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Scapiera
User Guide
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Semantische Oberflächen

Klassifizieren Sie, was ein Objekt ist und woraus jeder seiner Teile besteht — und lassen Sie Scapiera Rendering, Mengen und Regeln automatisch übernehmen.

Scapiera erfasst zwei unabhängige Eigenschaften jedes Objekts in Ihrer Zeichnung: was es ist — ein Rasen, eine Pergola, ein Teich — und woraus jeder seiner Teile besteht — Holz, Metall, Stein, Wasser. Diese beiden Angaben steuern automatisch prozedurale Rendering-Erweiterungen (Grashalme, Kies-Parallaxe, Wasserreflexionen), saisonale Effekte, Mengenaufschlüsselungen und Abstandsregeln für das Design. Sind sie einmal korrekt gesetzt, reagiert jedes System in der App richtig, ohne weitere Konfiguration.

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Das Vokabular der Oberflächenklassen verstehen

Eine Oberflächenklasse beschreibt, woraus ein Teil besteht, unabhängig davon, was das Objekt selbst ist. Oberflächenklassen gehören zu Familien. Vegetations-Oberflächen — Rasen, Wiese, Bodendecker, Moos — lösen prozedurale Geometrie aus: instanzierte Grashalme und Wildblumengruppen, die exakt der Polygongrenze folgen. Schüttgut-Oberflächen — Kies, Rindenmulch, Holzschnitzel, Sand, Erde — lösen Parallaxenverschiebung und verstreute Instanzeffekte aus. Harte-Oberfläche-Typen — Stein/Pflaster, Holz, Metall — lösen shaderbasierte Verwitterungs- und Alterungseffekte aus. Spezielle Typen umfassen Wasser (Polygon einer offenen Wasserfläche), Glas, Stoff und Spiegel für reflektierende oder transluzente Elemente sowie Laub und Rinde für Pflanzenteile. Belässt man eine Oberfläche als Undefiniert, werden alle prozeduralen Erweiterungen deaktiviert und nur fotorealistisches Rendering verwendet.

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Objektidentität verstehen und wie ein Objekt mehrere Oberflächen gleichzeitig haben kann

Jedes parametrische Objekt — Pergola, Zaun, Pool, Teich, Terrasse und andere — hat eine feste Identität (seine Objektfamilie), die sich nie ändert, sowie einen oder mehrere Teile, jeder mit einer eigenen Oberfläche. Eine Pergola hat Pfosten, Balken und ein Dach; ein Pool hat Wasser, Beckenrand, Becken und Umrandung. Ändert man das Material des Pergola-Dachs von Holz auf Metall, ändert sich nur die Oberfläche des Dachteils — das Objekt bleibt eine Pergola, seine Pfosten bleiben aus dem Material, das sie bereits waren, und nichts an den Kosten, dem Verschattungsverhalten oder der Rolle beim KI-Rendering ändert sich, weil all das Eigenschaften der Objektfamilie sind, nicht der Oberfläche eines einzelnen Teils. Zeichnen Sie ein Polygon von Hand, um offenes Wasser darzustellen, wenden Sie das Preset oder die Oberflächenklasse Wasser direkt an — eine handgezeichnete Form hat eine einzige Oberfläche für ihre gesamte Fläche, da sie keine separaten Teile besitzt.

TIP

Verwenden Sie die Oberflächenklasse Wasser für handgezeichnete Teiche, Bäche und Regengärten. Nutzen Sie die Assistenten-Objekte Teich und Pool für vollständige parametrische Teich- und Pool-Layouts mit Beckenrand und Einfassung, bei denen Wasser und Beckenrand unterschiedliche Oberflächen am selben Objekt tragen können.

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Erkennen, was Rendering, Mengen und Regeln steuert

Objektidentität und Oberflächenklasse sind zusammen die alleinige Quelle der Wahrheit für mehrere Systeme. Rendering — die Oberfläche jedes Teils bestimmt, welche prozeduralen Erweiterungen ausgeführt werden: eine Rasenoberfläche erhält instanzierte Grashalme, eine Kiesoberfläche erhält Tiefenparallaxe, eine Wasseroberfläche erhält Reflexions- und Welligkeits-Shader. Vegetationsplatzierung — Grashalme und Wildblumen entstehen nur innerhalb der Polygongrenze von Rasen- und Wiesenoberflächen. Saisonale Effekte — Rasenoberflächen ändern ihren Farbton über die simulierten Jahreszeiten hinweg; Wasseroberflächen zeigen im Wintermodus einen Gefriereffekt. Mengenberichte — Fläche oder Anzahl werden pro Oberfläche innerhalb jedes Objekts summiert, sodass das Holzdach und die Metallpfosten einer Pergola als getrennte Kostenpositionen erscheinen. Designregeln — Regeln wie „Baum muss 1,5 m von Wasser entfernt sein“ oder „keine Bepflanzung auf Pflaster“ zielen auf die Oberflächenklasse, nicht auf das visuelle Material oder die Füllfarbe.

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Eine Oberfläche über die Oberflächenklassen-Auswahl zuweisen

Der schnellste Weg, die Oberfläche einer handgezeichneten Form festzulegen, ist die Auswahl einer Klasse aus der Oberflächenklassen-Auswahl. Öffnen Sie sie über die Schaltfläche Semantische Klasse in der oberen Leiste (die linke der drei Stil-Schaltflächen) oder über das Chevron in der Zeile Oberfläche im Abschnitt Stil des Inspektors. Die Auswahl einer Klasse legt gleichzeitig die Oberflächenklasse, die Füllfarbe des Klasseneditors und das fotorealistische Material der Klasse fest. Wenn Sie danach den Mauszeiger über die Zeile Oberfläche bewegen, wird Automatisch aus Preset angezeigt. Dies ist der empfohlene Ausgangspunkt für Standardoberflächen wie Rasen, Kies und Pflaster. Bei einem parametrischen Objekt mit mehreren Teilen (Pergola, Zaun, Pool) richtet sich die Oberfläche jedes Teils stattdessen nach dem Material, das Sie im eigenen Assistenten-Panel dieses Objekts dafür wählen — siehe nächsten Schritt.

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Eine Klasse aus dem Menü wählen oder die aufgelöste Oberfläche eines Teils auf einen Blick ablesen

Die Auswahl ist ein Dropdown-Menü, das in verschachtelte Untermenüs nach Familie gegliedert ist. Bewegen Sie den Mauszeiger über eine Familienüberschrift, um ihr Untermenü zu öffnen, und klicken Sie dann auf eine Klasse, um sie auf alle ausgewählten Entitäten anzuwenden. Die ausgewählte Klasse zeigt ein Häkchen. Wenn Sie eine Klasse direkt festlegen, zeigt das Überfahren der Zeile Oberfläche mit der Maus Manuelle Überschreibung; um zu dem Wert zurückzukehren, den das ursprüngliche Preset ergeben würde, öffnen Sie die Auswahl erneut und wählen unten im Menü Automatisch aus Preset. Bei den einzelnen Teilen eines parametrischen Objekts zeigt ein kleines schreibgeschütztes Symbol neben jeder Materialzeile die aktuell aufgelöste Oberflächenklasse dieses Teils — zum Beispiel zeigt die Pfostenmaterialzeile eines Zauns ein Symbol Holz, das sich sofort aktualisiert, sobald Sie diese Rolle auf ein Metallmaterial umstellen.

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Die drei Stilachsen verstehen, die von der Oberflächenklasse gesteuert werden

Bei einer handgezeichneten Form steuert ihre Oberflächenklasse gleichzeitig drei unabhängige Stilachsen im Abschnitt Stil des Inspektors. Die Achse Kontur verwendet Konturfarbe und -stärke der Klasse im Modus Semantische Klasse; wechseln Sie zu Benutzerdefiniert, um eine eigene Farbe, Breite oder ein Strichmuster festzulegen. Die Achse Füllung zeigt die Farbe des Klasseneditors (Salbeigrün für Rasen, warmes Beige für Kies) im Modus Semantische Klasse; wechseln Sie zu Benutzerdefiniert für eine Vollfarbe oder einen Verlauf, oder zu Keine für keine Füllung. Die Achse Fotorealistisches Material ordnet der Klasse im Modus Erben ein Standardmaterial zu; wechseln Sie zu Benutzerdefiniert, um jedes beliebige Material aus dem Panel zu durchsuchen. Die Auswahl einer Klasse setzt alle drei Achsen auf den klassengesteuerten Modus zurück, Sie können danach aber jede einzelne Achse überschreiben — etwa das fotorealistische Material der Klasse beibehalten, während Sie im 2D-Editor eine benutzerdefinierte Vollfarbe anzeigen.

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Überlappende Oberflächen behandeln

Wenn sich zwei handgezeichnete Formen überlappen — zum Beispiel ein Kiesweg, der über einen Rasen gezeichnet wurde —, gewinnt bei räumlichen Abfragen die Oberfläche der obersten Entität. Die Priorität richtet sich zuerst nach der Zeichenreihenfolge, dann nach der Höhe und schließlich nach der Oberflächenpriorität (Wasser > Pflaster > Holz > Schüttgut > Weiche Gestaltungselemente). Im Mengenbericht zieht der Standardmodus Nettofläche automatisch die Wegfläche von der Rasen-Gesamtfläche ab, sodass Ihre Zahlen dem entsprechen, was auf dem Plan sichtbar ist. Wechseln Sie zu Brutto-Summen, wenn Sie nicht abgezogene Flächen benötigen, etwa beim Bestellen von Rasensoden, bevor ein Weg angelegt wurde.

INFO

Das Ändern der Füllfarbe einer Oberfläche, um sie an eine Jahreszeit oder ein eigenes Farbschema anzupassen, ändert nicht ihre Oberflächenklasse. Ein braun gefärbtes Polygon bleibt als Rasen klassifiziert: Es zählt in der Rasen-Gesamtmenge, lässt in der 3D-Ansicht Grashalme wachsen und löst rasenspezifische Designregeln aus.

TIP

Um die Oberfläche einer Form schnell zu überprüfen, wählen Sie sie aus und lesen die Zeile Oberfläche im Inspektor — beim Überfahren mit der Maus wird angezeigt, wie die Klasse zugewiesen wurde (automatisch aus Preset, Objekttyp, Pflanze oder eine manuelle Überschreibung), sodass eine falsch klassifizierte Form leicht zu erkennen ist.

Frequently Asked Questions

Ich habe meinen Rasen für einen Winterlook braun eingefärbt — zählt er noch als Rasen?

Ja. Die Oberflächenklasse ist völlig unabhängig von der Füllfarbe. Ein braun gefülltes Polygon mit der Klasse Rasen bleibt in jedem System Rasen: Es zählt in der Rasen-Gesamtmenge, seine Grenze ist die Wachstumszone für Grashalme in der 3D-Ansicht, es reagiert auf saisonale Farbtoneffekte und löst alle Designregeln aus, die auf die Klasse Rasen abzielen.

Warum werden Dach und Pfosten einer Pergola im Kostenbericht als unterschiedliche Materialien angezeigt?

Eine Pergola ist ein einziges Objekt (Familie: Pergola) aus mehreren Teilen — Pfosten, Balken und Dach —, und jeder Teil trägt seine eigene aufgelöste Oberfläche. Wenn Sie das Dach auf ein Metallmaterial setzen, während die Pfosten aus Holz bleiben, zeigt der Kostenbericht korrekt eine Holzposition für die Pfosten und eine separate Metallposition für das Dach, alles unter demselben Objekt. Das ist erwartetes Verhalten: Objektidentität (Pergola) und Oberfläche pro Teil (Holz, Metall) werden unabhängig voneinander verfolgt.

Was ist der Unterschied zwischen dem Teich-Assistenten-Objekt und einer handgezeichneten Wasseroberfläche?

Eine handgezeichnete Wasseroberfläche ist ein frei geformtes Polygon — zum Beispiel eine Teichform, die Sie mit einer Polylinie gezeichnet haben — mit einer einzigen Oberfläche für die gesamte Fläche. Das Teich-Assistenten-Objekt ist ein parametrisches Objekt mit mehreren Teilen: einem Wasserkörper sowie einem Stein- oder Betonrand, jeder mit eigener Oberfläche. Verwenden Sie eine handgezeichnete Wasseroberfläche für einfache Wasserformen; nutzen Sie den Teich-Assistenten, wenn Sie parametrische Kontrolle über Randbreite, Einfassungsmaterial und Tiefe benötigen oder wenn Wasser und Rand unterschiedliche Materialien verwenden sollen.

Warum erscheint mein Kiesweg im Kostenbericht als Pflaster?

Das Wegpolygon liegt obenauf, und seine Oberfläche gewinnt die räumliche Abfrage für diese Fläche. Prüfen Sie den Inspektor bei ausgewähltem Weg und stellen Sie sicher, dass seine Oberflächenklasse Kies ist (oder die korrekte Schüttgut-Klasse), nicht Pflaster. Wenn die Klasse korrekt ist, die Summen im Bericht aber falsch wirken, prüfen Sie, ob Sie sich im Modus Nettofläche befinden — die Wegfläche sollte automatisch von einer darunterliegenden Rasen-Gesamtfläche abgezogen werden.

Kann ich im 2D-Editor eine benutzerdefinierte Füllfarbe verwenden, aber beim fotorealistischen Rendering das Material der Klasse beibehalten?

Ja. Setzen Sie im Abschnitt Stil des Inspektors die Füllachse auf Benutzerdefiniert und wählen Sie Ihre Farbe — dies überschreibt die Füllung im 2D-Editor, während die Oberflächenklasse unverändert bleibt. Lassen Sie die Achse des fotorealistischen Materials auf Erben, damit weiterhin das Material der Klasse verwendet wird. Der 2D-Plan zeigt Ihre benutzerdefinierte Farbe, während die 3D- und fotorealistischen Ansichten das klassengerechte Material rendern.

Was passiert, wenn ich „Undefiniert“ als Oberflächenklasse wähle?

Die Wahl von Undefiniert in der Auswahl entfernt die Oberflächenklassifizierung vollständig. Es werden keine prozeduralen Erweiterungen ausgeführt — die Oberfläche wird nur mit fotorealistischer Standardausgabe gerendert. Die Oberfläche wird von klassenbasierten Mengensummen ausgeschlossen und löst keine Designregeln aus, die auf eine bestimmte Klasse abzielen. Jede Stilachse fällt auf ihren zuletzt benutzerdefinierten Wert zurück oder auf die gespeicherten Standardwerte, falls nie ein benutzerdefinierter Wert festgelegt wurde.